從開始學寫電腦程式到現在,我一直覺得能在"課外"或是"業餘"的其他時候
寫一些工具軟體來用,是一件很酷的事
還記得大學專題,跟指導老師說我們想寫Game的時候,老師還問說我們要用什麼遊戲引擎
那時候對"遊戲引擎"這個詞很陌生,想說這是啥?能吃嗎?
後來上研究所的時候,有幸修王銓彰老師的課
第一次使用所謂的"遊戲引擎"---- Fly Engine
後來寫出一個遊戲引擎,漸漸變成我人生的一個目標之一
有點像是我學寫程式那麼久,想寫個作品出來,代表我曾經在這裡存在過的記號之類的東西
今年年初,找了二個朋友,想寫IPhone App
一方面是想作一些自己的事業吧
畢境菲菲出來了,金錢壓力又要變大了,找個副業,能增加點收入
原本使用別人的引擎 --- SIO2 Engine
但是後來遇到一些問題,SIO2 Engine功能是很強大,但是美術的部份,他只支援 Blender
偏偏台灣九成的3D美術人員都只會用 3ds max
我找的朋友也是一樣
原本想說學一下就可以了,但是似乎比想像中的麻煩
事實上我原本是想說,如果對末來真的要作下去,投入這個事業,有自己的引擎
是一件蠻重要的事(這三年在職場的感覺啦..用別人的引擎,總是綁手綁腳..)
但是開發一個遊戲引擎的時間,可能就需要花更久的時間來作了~_~
不過我們也硬著頭皮作到了三四個月,因為大家都是用業餘時間來作
一方面時間本來就沒那麼多,後來大家都太忙(忙加班、忙生小孩...)
我在Survey SIO2 Engine的途中也發現,SIO2 還蠻龜毛的,要用他們的引擎作遊戲放到App Store
還得要跟他們申請什麼的,手續煩雜...在菲菲生出來之後,我也就想說既然都沒空作,那就乾脆先作自己的引擎吧..
也順便作一些簡單的工具程式,以後要用也可以用
於是就開始開發我的 OpenGL ES 2.0 的遊戲引擎 for IPhone
我稱它為 IPa Engine
完全從0開始...
從來沒有碰過OpenGL
從來沒有碰過Shader
我想,作出來的結果不論好壞,對我來說都是個很好的訓練吧~:)
話說我的遊戲暱稱常用IPaPa這個名稱,現在公司同事也叫我IPa
為什麼會有這個名稱出來呢....
事實上也是在大學的時候,大家在瘋CS的時候,我就隨便取了一個IPaPa,就莫名奇妙的用到現在~_~
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